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Message | 설명 |
Awake | Awake는 스크립트 인스턴스가 로딩될 때 호출됩니다. |
FixedUpdate | MonoBehaviour가 활성화 되어있는 경우에, 매 고정된 프레임율의 프레임(fixed framerate frame)마다 호출됩니다. |
LateUpdate | LateUpdate는 Behaviour가 활성화 되어있는 경우에, 매 프레임마다 호출됩니다. |
OnAnimatorIK | 애니메이션 IK 설정을위한 콜백 (역 운동학). |
OnAnimatorMove | 루트 모션 수정을위한 애니메이션 이동 처리를위한 콜백. |
OnApplicationFocus | 응용프로그램이 포커스 되거나 포커스를 잃었을때 모든 게임오브젝트들에게 보냅니다. |
OnApplicationPause | 플레이어가 일시정지(pauses)됐을때 모든 게임오브젝트들로 보냅니다. |
OnApplicationQuit | 애플리케이션이 종료되기 전에 모든 게임오브젝트에 전달합니다. |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead가 수행될 때, 유니티는 오디오 DSP chain에 커스텀 필터(custom filter)를 삽입합니다. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible은 렌더러가 더이상 카메라에서 보이지 않는 경우에 호출됩니다. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible은 렌더러가 카메라에서 보이는 경우에 호출됩니다. |
OnCollisionEnter | 이 collider/rigidbody가 다른 collider/rigidbody와 접촉되었을 때 OnCollisionEnter가 호출됩니다. |
OnCollisionEnter2D | 오브젝트의 자식 콜라이더가 다른 콜라이더에 충돌했을 때 호출됩니다. (2D 물리만) |
OnCollisionExit | 이 collider/rigidbody가 다른 rigidbody/collider와의 접촉이 멈춰졌을때 OnCollisionExit가 호출됩니다. |
OnCollisionExit2D | 오브젝트의 콜라이더와 다른 오브젝트의 콜라이더가 충돌에서 떨어진 순간에 호출됩니다. (2D 물리만) |
OnCollisionStay | OnCollisionStay 는 collider/rigidbody가 모든 rigidbody/collider와의 접촉에 대해 매 프레임마다 한번씩 호출됩니다. |
OnCollisionStay2D | 오브젝트의 콜라이더와 다른 오브젝트의 콜라이더가 충돌하고 있는 동안 매 프레임 계속 호출합니다.(2D 물리만) |
OnConnectedToServer | 서버 접속에 성공했을 때, 클라이언트 상에서 호출됩니다. |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit는 컨트롤러가 이동하는 동안 콜라이더와 충돌할때 호출됩니다. |
OnDestroy | MonoBehaviour가 제거될 때 호출됩니다. |
OnDisable | behaviour가 disabled ()또는 비활성화 되는 경우에 호출됩니다. |
OnDisconnectedFromServer | 서버로부터 연결을 잃거나, 끊어졌을때 클라이언트에서 호출됩니다. |
OnDrawGizmos | 선택할 수 있고 항상 화면에 나타나는 기즈모(gizmos)를 그리고 싶은 경우에 OnDrawGizmos를 사용합니다. |
OnDrawGizmosSelected | 해당 오브젝트가 선택되었을 때에만 기즈모(gizmos)를 그리고 싶은 경우에, OnDrawGizmosSelected를 사용합니다. |
OnEnable | 오브젝트가 활성화되는 경우에 호출됩니다. |
OnFailedToConnect | 어떤 이유로 접속이 실패한 경우에, 클라이언트에서 호출됩니다. |
OnFailedToConnectToMasterServer | 마스터서버로의 접속에 문제가 생겼을때 클라이언트나 서버에 호출됩니다. |
OnGUI | OnGUI는 GUI 이벤트를 다루고, 렌더링하기 위해 호출합니다. |
OnJointBreak | 같은 게임오브젝트로 어태치된 조인트가 파괴되었을 때 호출됩니다. |
OnJointBreak2D | 같은 게임오브젝트로 어태치된 조인트가 파괴되었을 때 호출됩니다. |
OnMasterServerEvent | 마스터서버로 부터 이벤트가 리포팅될때 클라이언트나 서버에 호출됩니다. |
OnMouseDown | OnMouseDown은 사용자가 GUIElement 또는 Collider위에서 마우스 버튼을 누른 경우에, 호출됩니다. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag는 사용자가 GUIElement 또는 Collider를 클릭하고 마우스 버튼을 계속 누르고 있는 경우에 호출됩니다. |
OnMouseEnter | 마우스가 GUIElement 또는 Collider로 들어갔을 때 호출됩니다. |
OnMouseExit | 마우스가 더이상 GUIElement 또는 Collider 위에 없는 경우에 호출됩니다. |
OnMouseOver | 마우스가 GUIElement 또는 Collider 위에 있는 동안, 매 프레임 마다 호출됩니다. |
OnMouseUp | OnMouseUp은 사용자가 마우스 버튼 클릭을 해제했을 때 호출됩니다. |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton는 GUIElement 또는 Collider에서 마우스 버튼 클릭이 해제되었을 때에만 호출됩니다. |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiate로 인스턴스화된 네트워크 오브젝트에서 호출됩니다. |
OnParticleCollision | 파티클이 콜라이더와 충돌했을때 OnParticleCollision이 호출됩니다. |
OnParticleSystemStopped | OnParticleSystemStopped는 시스템의 모든 파티클이 죽었을 때 호출되며 새로운 파티클이 생성되지 않습니다. Stop이 호출 된 후 또는 비 루핑 시스템의 duration 속성이 초과되면 새 입자 생성이 중단됩니다. |
OnParticleTrigger | 파티클 시스템의 파티클이 트리거 모듈의 조건을 충족하면 OnParticleTrigger가 호출됩니다. |
OnPlayerConnected | 새 플레이어가 접속했을때 서버에서 호출됩니다. |
OnPlayerDisconnected | 플레이어가 연결이 끊겼을 때 서버에서 호출됩니다. |
OnPostRender | OnPostRender는 카메라가 씬(scene)의 렌더링을 마친 후에 호출됩니다. |
OnPreCull | OnPreCull은 카메라가 씬을 컬링(cull) 하기 전에 호출됩니다. |
OnPreRender | OnPreRender는 카메라가 씬(scene)의 렌더링을 시작하기 전에 호출됩니다. |
OnRenderImage | 모든 렌더링이 완료된 후에 렌더 이미지로 OnRenderImage가 호출됩니다. |
OnRenderObject | OnRenderObject는 카메라가 씬(scene)을 렌더링 한 후에 호출됩니다. |
OnSerializeNetworkView | 네트워크 뷰에 의해 감시되는 스크립트에서 변수의 동기화를 커스터마이즈 하는데 사용됩니다. |
OnServerInitialized | Network.InitializeServer가 invoke되고 완료될 때마다 서버에서 호출됩니다. |
OnTransformChildrenChanged | 이 함수는 해당 GameOjbect의 트랜스폼의 차일드 리스트가 변경되었을 때 호출됩니다. |
OnTransformParentChanged | 이 함수는 해당 GameOjbect의 트랜스폼의 부모 프로퍼티 리스트가 변경되었을 때 호출됩니다. |
OnTriggerEnter | Collider가 다른 트리거 이벤트에 침입했을 때 OnTriggerEnter가 호출됩니다. |
OnTriggerEnter2D | 오브젝트에 연결된 트리거 안에 다른 오브젝트가 들어갔을 때 호출됩니다. (2D 물리만) |
OnTriggerExit | OnTriggerExit는 Collider가 /other/의 트리거에 닿는 것을 중지했을 때 호출됩니다. |
OnTriggerExit2D | 트리거 상태의 오브젝트 콜라이더와 다른 오브젝트의 콜라이더가 충돌에서 떨어진 순간에 호출됩니다. (2D 물리만) |
OnTriggerStay | OnTriggerStay는 트리거를 건드리고 있는 각각/ 다른 / Collider에 대해서 매 프레임 당 한번 호출됩니다. |
OnTriggerStay2D | 트리거 상태의 오브젝트의 콜라이더와 다른 오브젝트의 콜라이더가 충돌하고 있는 동안 매 프레임 계속 호출됩니다. (2D 물리만) |
OnValidate | This function is called when the script is loaded or a value is changed in the inspector (Called in the editor only). |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject는 해당 오브젝트가 보이는 경우에 각 카메라에서 호출됩니다. |
Reset | 기본 설정 값으로 리셋합니다. |
Start | Start는 Update메소드가 처음 호출되기 바로 전에 호출됩니다. |
Update | Update는 MonoBehaviour가 활성화 되어 있는 경우에, 매 프레임마다 호출됩니다. |
[스크립트 라이프사이클 플로우차트]
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