유니티는 특수폴더 이름입니다.
폴더 명 |
내용 |
Assets |
Assets 폴더는 Unity 프로젝트에서 사용하는 에셋이 포함되는 주 폴더입니다. 에디터 프로젝트 창의 콘텐츠는 에셋 폴더의 콘텐츠와 직접 연관됩니다. 대부분의 API 함수는 모든 것이 에셋 폴더 에 있다고 가정하므로 명시적으로 경로를 알려줄 필요는 없습니다. 그러나 일부 함수는 경로 이름에 에셋 폴더를 반드시 포함해야 합니다(예를 들어 AssetDatabase 클래스의 특정 함수). |
Editor |
Editor 라고 하는 폴더에 있는 스크립트는 런타임 스크립트가 아니라 에디터 스크립트로 간주됩니다. 이 스크립트는 개발하는 동안 에디터에 기능을 추가하며 런타임 시점에 빌드에서 사용할 수 없습니다. |
Editor Default Resources |
에디터 스크립트는 요구가 있을 때 즉시 에셋 파일을 로드하기 위해EditorGUIUtility.Load 함수를 사용합니다. 이 함수는 Editor Default Resources 라는 이름의 폴더에서 해당 에셋 파일을 검색합니다. |
Gizmos |
Gizmos를 사용하면 씬 뷰에 그래픽스를 추가하여 원래는 보이지 않는 디자인 디테일을 시각화하여 보여줄 수 있습니다. Gizmos.DrawIcon 함수는 씬에 아이콘을 배치하여 아이콘이 특별 오브젝트나 포지션의 마커로 동작할 수 있도록 합니다. 아이콘을 그리기 위해 사용되는 이미지 파일은 반드시 Gizmos 라는 이름의 폴더에 위치해야 DrawIcon 함수에서 파일을 그릴 수 있습니다. |
Plug-ins |
Unity의 기능을 확장하기 위해 프로젝트에 플러그인을 추가할 수 있습니다. 플러그인은 일반적으로 C/C++로 작성되는 네이티브 DLL입니다. 플러그인에서 타사 코드 라이브러리, 시스템 콜 및 기타 Unity 빌트인 기능에 액세스할 수 있습니다. 플러그인은 항상 Unity에서 탐지할 수 있도록 Plugins 라고 하는 폴더에 배치해야 합니다. |
Resources |
씬에서 게임플레이에 사용할 에셋의 인스턴스를 만드는 대신 스크립트에서 온디멘드 방식으로 에셋을 로드할 수 있습니다. Resources 라고 하는 폴더에 에셋을 배치하면 됩니다. Resources.Load 함수를 사용하여 에셋을 로드해야 합니다. |
Standard Assets |
스탠다드 에셋 패키지를 임포트하면(메뉴: Assets > Import Package) 에셋은 Standard Assets이라는 이름의 폴더에 위치하게 됩니다. 이 폴더는 에셋을 포함할 뿐만 아니라 스크립트 컴파일 순서에도 영향을 미칩니다. |
StreamingAssets |
에셋을 빌드에 직접 통합하는 것이 더 일반적이지만 에셋을 원래 포맷의 별도 파일로 사용하고 싶을 수도 있습니다. 예를 들어 iOS에서 비디오를 재생하기 위해서는 MovieTexture로 사용하는 대신 파일시스템에서 비디오 파일에 액세스해야 합니다. 파일을 타겟 기기의 특정 폴더로 그대로 복사되어 사용할 수 있도록 StreamingAssets 라는 이름의 폴더에 배치해야 합니다. |
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