버전
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내용
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Unity 2019.1
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* 조명 개선
* UI Elements가 정식 기능으로 변경
* UnityAPICompatibilityVersionAttribute 생성자 변경
* 시스템 요구 사항 변경
* 멀티플레이어(UNet) 고수준 API가 패키지로 이동
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Unity 2018.3
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* 향상된 프리팹
* 이제 USS 플렉스 속기 확장이 CSS 표준을 준수함
* 관리되는 사용자 스레드에서 처리되지 않은 예외 로깅 지원
* 이제 VFACE 셰이더 변수가 DirectX(11&12)에서 반전됨
* PhysX가 3.3.1에서 3.4.2로 업그레이드됨
* AssetBundle.mainAsset 프로퍼티가 더 이상 사용되지 않는 것으로 표시됨
* NavMesh 컴포넌트를 사용하는 프로젝트 업그레이드
* 파티클 시스템 버그 수정
* C# 컴파일러가 Roslyn으로 업그레이드
* UnityScript 및 Boo 스크립트 컴파일러가 제거됨
* 애니메이터 루트 모션 재생이 변경됨
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Unity 2018.2
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* UIElements.ContextualMenu 변경 사항
* 멀티플레이어: 지원이 중단된 레거시 네트워킹 API가 제거됨(RakNet 기반)
* 투명도를 사용하여 Photoshop 데이터 파일(PSD) 임포트
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Unity 2018.1
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* 게임 오브젝트가 비활성화되거나 삭제되면 MonoBehaviour에서 반환되는 코루틴이 더 이상 시작되지 않음
* BuildPipeline API가 이제 문자열 대신 BuildReport 오브젝트를 반환함
* 플레이어 종료 알림이 메시지에서 이벤트로 변경됨
* .Net 플랫폼에서 AvatarBuilder.BuildHumanAvatar 지원 중단
* TouchScreenKeyboard.wasCanceled와 TouchScreenKeyboard.done의 지원이 중단됨
* MonoDevelop 5.9.6이 Unity 설치 프로그램에서 제거되고 Unity에서 지원이 중단됨
* 이제 BuildPipeline 콜백 인터페이스가 BuildReport 오브젝트를 받음
* 플러그인 폴더에 있는 에셋은 특수 임포터를 통해 더 이상 임포트할 수 없음
* 파티클 시스템 메시 파티클이 피벗 오프셋 값을 잘못 적용함
* GPU 인스턴싱이 전역 조명을 지원함
* 핸들 드로우 및 크기 함수 기본값
* Unity 에디터에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드를 컴파일하려면 옵션을 활성화해야 함
‘* UnityPackageManager’ 디렉토리 이름이 ‘Packages’로 변경됨
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Unity 2017.3
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* Enlighten의 라이트맵 강도 및 발광 머티리얼
* PassType.VertexLMRGBM 지원 중단
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Unity 2017.2
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* 에디터에서 MonoBehaviour를 게임 오브젝트에 추가하면 MonoBehaviour.OnValidate가 호출됨
* 스크립팅: 이제 InitializeOnLoad 콜백이 역직렬화 후에 호출됨
* BC5 포맷을 지원하는 새 노멀 맵 타입
* 에디터를 실행할 때 항상 미리 컴파일된 관리되는 어셈블리(.dll)와 어셈블리 정의 파일 어셈블리 로드
* HDR 이미션
* VR을 XR로 이름 변경
* UnityEngine.dll은 이제 각 UnityEngine 모듈마다 별도의 dll로 분할됨
* 스탠다드 셰이더의 머티리얼 평활도
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Unity 2017.1
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* UnityWebRequestTexture.GetTexture() nonReadable 파라미터 변경.
* 파티클 시스템 스트레치 빌보드 피벗 파라미터 변경.
* 셰이더 매크로 UNITY_APPLY_DITHER_CROSSFADE 변경.
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Unity 5.6
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* 스크립트 직렬화 오류가 더 이상 작동하지 않음.
* PlayerSettings.apiCompatibilityLevel 지원 중단
* 혼합 모드 조명 개선
* 새로운 GPU 인스턴스화 워크플로 : GPU 인스턴스화에 사용되는 모든 머티리얼에 새로운 Enable Instancing 체크박스를 선택해야 함.
* 파티클 시스템 변경 사항
* 애니메이터 변경 사항
* 2D 스프라이트 동적 배칭
* NUnit 라이브러리 업데이트됨
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Unity 5.5
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* 셰이더 : 물리 기반 셰이딩 코드 변경 사항. 물리 기반 셰이딩 관련 코드가 Unity 5.5에서 리팩토링 됨
* 셰이더 : DirectX 9 하프 픽셀 오프셋 문제. DX9 하프 픽셀 오프셋 래스터화를 백그라운드에서 처리하므로 셰이더나 코드의 DX9 하프 픽셀 문제를 더 이상 수정하지 않아도 됨.
* 셰이더 : Z 버퍼 플로트 반전. Z 버퍼(뎁스 버퍼) 방향이 반전되어 이제는 Z 버퍼에 근거리 평면에서 1.0이 포함되고 원거리 평면에서 0.0이 포함됨.
* 특수 폴더: “Resources”라는 Unity 에디터 하위 폴더. "Editor" 라는 폴더의 모든 하위 폴더는 빌드에서 제외되고 플레이 모드에서 Unity 에디터에 로드되지 않음.
* Backface Tolerance 및 Final Gather : 이전에는 베이크된 GI에 대한 파이널 개더를 사용할 때 라이트맵 파라미터의 ‘Backface Tolerance’ 파라미터가 적용되지 않았지만, 이제는 올바르게 적용됨.
* 스탠다드 셰이더 BRDF2에서 이제 GGX 근사 사용 : 모바일 플랫폼에 기본적으로 설치되는 스탠다드 셰이더인 BRDF2에서는 이제 GGX 근사를 Blinn-Phong 대신 사용함.
* Android용 Gradle : 이제 Gradle을 사용하여 Android를 타겟으로 빌드할 수 있음
* 오브젝트 오버로드 인스턴스화가 변경됨 : 기본적으로 오리지널 게임 오브젝트의 파라미터와 부모 Transform의 파라미터를 하나씩 사용하는 Instantiate 함수의 특정 오버로드가 다르게 작동하도록 변경됨.
* 렌더러 및 LOD Group 컴포넌트 동작 : LOD Group 컴포넌트를 비활성화해도 연결된 렌더러가 더 이상 비활성화되지 않음.
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Unity 5.4
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* 네트워킹: 멀티플레이어 서비스 API 변경.
* 네트워킹: WebRequest 인터페이스는 UnityEngine.Networking으로 승격됨.
* 씬 뷰: 톤매핑이 자동으로 적용되지 않음.
* 셰이더: 여러 빌트인 셰이더 변수의 이름이 변경됨.
* 셰이더: 균일 배열 : 셰이더 프로퍼티 배열 처리 방법이 변경됨.
* ComputeBuffers : 자동 변환된 OpenGL 셰이더의 ComputeBuffers 데이터 레이아웃이 DirectX ComputeBuffers의 레이아웃과 일치하도록 변경됨.
* Playable: 5.4로 마이그레이션 : Playable은 구조체임.
* Oculus Rift: Unity 5.3에서 프로젝트 업그레이드.
* 형제 순서 재정렬 : 형제 게임 오브젝트의 순서를 재정렬하면 트리거되는 이벤트가 변경됨.
* 런타임 시점에 큰 게임 오브젝트 계층 구조 재정렬.
* Windows 스토어 : 생성된 Visual Studio 프로젝트 포맷이 모든 .NET 스크립팅 백엔드 SDK에 대해 업데이트됨.
* 스크립트 직렬화 오류
* 레티나 화면 지원 : 에디터는 이제 고해상도 텍스트, UI 및 3D 뷰가 있는 Mac OS X에서 레티나 해상도를 지원함.
* 물리: 메시 및 물리 변환 드리프트
* 웹 플레이어 : Unity 웹 플레이어 타겟은 제거됨.
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Unity 5.3
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* 전역 조명 : 라이트맵 스냅샷이 조명 데이터 에셋으로 이름이 변경.
* 슈리켄 : Collision 모듈의 파티클 크기가 새 파라미터인 Radius Scale로 대체.
* 다중 씬 편집 : 다중 씬 편집 기능에 EditorSceneManager와 SceneManager를 통해 새 API가 도입.
* 미리 컴파일된 셰이더 에셋 : 미리 컴파일된 셰이더 에셋은 더 이상 지원되지 않음.
* 데스크톱에서 OpenGL 4.x지원.
* 에셋 번들 : 새로운 LZ4 압축을 지원하고 추가 개선을 위한 기초를 다지기 위해 에셋 번들의 컨테이너 포맷이 변경됨.
* GetComponent(s)InChildren : 비활성화된 부모가 있는 게임 오브젝트에서 호출하는 경우 동작이 약간 변경.
* UI/기본 셰이더 : 새로운 기본 UI 셰이더를 새롭지 않은 UI 오브젝트에 사용하는 기능이 더 이상 기본적으로 지원되지 않음.
* 그림자를 드리우는 점 광원과 스폿 광원 : 그림자를 드리우기 위해 선택하는 점 광원에서는 이제 편차 슬라이더를 통해 그림자 결함을 조정하거나 균형을 맞출 수 있음.
* 쿼터니언 수학 : 임포터 오일러 회전 커브를 새로 지원하고 여러 오일러 회전 순서를 모두 지원함에 따라 QuaternionToEuler 및 EulerToQuaternion 수학 함수를 기존 및 SIMD 버전에서 모두 다시 작성해야 함.
* JointDriveMode 플래그 : 이제 오래되어 사용되지 않으므로 제거함.
* 레거시 광원 애니메이션 : 기존 및 새로운 레거시 애니메이션이 Light 프로퍼티를 애니메이션화하지 않음.
* 에디터 확장 프로그램 : 이제 씬을 저장할 때 씬의 더티 플래그가 유지됨.
* 카메라 뎁스 텍스처 셰이더 변수 : _CameraDepthTexture 셰이더 변수는 이전처럼 카메라에서 렌더링된 마지막 뎁스 텍스처를 참조하지 않고 카메라의 기본 뎁스 텍스처를 일관되게 참조하도록 수정됨.
* ComputeBuffers : 자동 변환된 OpenGL 셰이더의 ComputeBuffers 데이터 레이아웃이 DirectX ComputeBuffers의 레이아웃과 일치하도록 변경됨.
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Unity 5.2
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* 전역 조명 : 0–1 공간을 채우지 않는 (더 작거나 더 큰) 베이크된 UV의 UV 패킹이 수정.
* 셰이더 : "Fixed Function" 스타일 셰이더(SetTexture, Lighting On 등을 사용하는 셰이더)는 이제 내부에서 셰이더 임포트 시간에 실제 셰이더로 변환.
* 반사 프로브 : 디퍼드 셰어딩 사용 시에 반사 프로브가 렌더링되는 방법을 변경.
* 슈리켄 : 파티클은 이제 월드 공간에서 생성되므로 커스텀 버텍스 셰이더를 업데이트해야 할 수 있음.
* 그래픽스(기타 항목) : Material.CopyPropertiesFromMaterial은 이제 셰이더 키워드와 렌더 대기열도 복사함.
* UI : 텍스트 및 노멀 UI 요소 렌더링에 사용되는 셰이더를 합쳤음.
* 멀티플레이어 : 프로젝트 ID가 처리되는 방법이 변경.
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Unity 5.0
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* AI - 파티션 변경(좁은 통로/출입구 또는 유사 사례) 때문에 내비메시 윤곽이 달라 보일 수 있으며, 연결성에 차이를 가져올 수 있음 - NavMeshAgent는 ‘Stop’ 함수를 호출한 후 대상을 설정해도 에이전트의 움직임이 다시 이어지지 않음. - NavMeshAgent.updatePosition: updatePosition이 false이고 에이전트 트랜스폼이 움직여도 에이전트의 포지션은 바뀌지 않음. - NavMeshObstacle 컴포넌트: 새로 생성된 NavMeshObstacle 컴포넌트의 디폴트 형태는 박스임. * 애니메이션 : 에디터에서 메카님 에셋을 빌드하고 편집할 수 있는 API를 제공
* 오디오 - AudioClips : 에셋에는 더 이상 3D 플래그가 없음. AudioClip을 동시에 2개 이상 편집할 수 있음. - 포맷(Format) : 포맷 프로퍼티의 명명 규칙은 플랫폼별로 상이한 특정 파일 포맷이 아닌 데이터 저장 메서드를 나타내도록 변경 - 배경에서 오디오 데이터 미리 로드 및 로드 - 다중 편집 - 모노로 강제(Force to Mono) - GetData/SetData - AudioSource 일시중지 동작. - 오디오 믹서 - AudioSettings : 오디오 시스템 설정 방법이 변경.
* 베이크 : 새 버전 베이크 제공.
* 플러그인 : - Assets\Plugins\<Platform> 폴더에 저장하지 않아도 됨. - "audioplugin"(대소문자 구분 안 함) 접두사가 있는 플러그인은 오디오 믹서에서 사용할 수 있도록 스캔 시 자동으로 로드
* 물리 : PhysX3.3 SDK 업그레이드를 제공 - 적응적 힘이 디폴트로 꺼짐. - 원활한 구체 충돌이 터레인과 메시에서 모두 제거됨. - PhysX3에서는 스프링이 더 큰 진폭을 표시함. - 터레인 물리 머티리얼(Terrain Physics Material) 설정이 변경됨. - 셰이프 캐스팅 및 스위핑이 변경됨. - 복합 콜라이더(Compound Collider) 이벤트. - 트리거(Triggers)는 볼록해야 함. - 동적 바디는 볼록해야 함. - 래그돌(Ragdoll) 조인트 : 래그돌 조인트 설정을 미세 조정해야 할 수 있음. - 리지드바디의 제약조건이 로컬 공간에 적용됨. - WheelCollider : PhysX3 Vehicles SDK를 사 - 천(Cloth) : 새로운 PhysX SDK에서 제공하는 완전히 새로 작성된 천 솔버를 사용.
* 셰이더 - 더 이상 광원 강도의 2배수를 적용하지 않음. - 일부 표면 셰이더의 인터폴레이터 및 명령 수 증가. - 비균일 메시 스케일을 고려해야 함
* 기타 - 커서 잠금/숨기기 : 커서 잠금 및 커서 가시성은 이제 서로 독립적. - Linux : 게임패드 처리 기능은 Unity 5에서 다시 수정 - Windows 스토어 앱 : API에서 ‘Metro’ 키워드가 ’WSA’로 교체. - 자동 업그레이드할 수 없는 다른 스크립트 API 변경 사항. - Unity 패키지 변경.
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Unity 4.0
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* 게임 오브젝트의 활성 상태가 처리되는 방법이 변경됨. * 에셋 처리 파이프라인 변경. * 메시 읽기/쓰기(Read/Write Enabled) 옵션 추가. * 메시 최적화(Mesh Optimization 체크박스는 이제 기본적으로 활성화). * 모바일 입력.
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Unity 3.5
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골격으로 표시된 루트 노드가 포함된 FBX 파일이 있는 경우, 이 파일이 추가 루트 노드와 함께 임포트 됨.
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