1. Object
1.1 상속
UnityEngine
1.2 설명
Unity에서 참조할 수 있는 모든 개체의 기본 클래스입니다.
Object에서 파생되는 모든 공개 변수는 검사기에 드롭 대상으로 표시되므로 GUI에서 값을 설정할 수 있습니다.
유니티 엔진입니다.
개체는 모든 기본 제공 Unity 개체의 기본 클래스입니다.
오브젝트는 클래스이지만 스크립트에서 널리 사용되는 것은 아닙니다.
그러나 리소스 클래스에서 예를 들어 개체가 사용됩니다.
리소스를 참조하십시오.
반환된 개체 []가 있는 LoadAll입니다.
이 클래스는 null-조건 연산자와 null-결합 연산자를 지원하지 않습니다.
1.3 변수, 함수, 연산자
분류 | 이름 | 내용 | 버전 |
변수 | hideFlags | 객체를 숨기거나 씬(scene)과 함께 저장하거나 사용자가 수정할 수 있어야 합니까? | |
name | 개체의 이름입니다. | ||
Public 함수 | GetInstanceID | 개체의 인스턴스 ID를 가져옵니다. | |
ToString | 개체의 이름을 반환합니다. | ||
정적 함수 | Destroy | GameObject, 구성 요소 또는 자산을 제거합니다. | |
DestroyImmediate | 개체를 즉시 삭제합니다. 대신 삭제를 사용하는 것이 좋습니다. | ||
DontDestroyOnLoad | 새 씬(scene)을 로드할 때 대상 Object(개체)를 파괴하지 마십시오. | ||
FindObjectOfType | 유형 유형의 첫 번째 활성 로드 개체를 반환합니다. | ||
FindObjectsOfType | 로드된 모든 유형의 개체 목록을 가져옵니다. | ||
Instantiate | 개체 원본을 복제하고 복제본을 반환합니다. | ||
연산자 | bool | 개체가 존재합니까? | |
operator != | 두 개체가 다른 개체를 참조하는지 여부를 비교합니다. | ||
operator == | 두 개체 참조를 비교하여 동일한 개체를 참조하는지 확인합니다. |
2. Component
2.1 상속
UnityEngine > Object
2.2 설명
GameObjects에 연결된 모든 항목의 기본 클래스입니다.
코드는 구성 요소를 직접 생성하지 않습니다.
대신 스크립트 코드를 작성하고 GameObject에 스크립트를 첨부합니다.
GameObject에 연결되지 않는 스크립트를 만드는 방법은 "스크립트 가능 개체"를 참조하십시오.
2.3 변수, 함수, 연산자
분류 | 이름 | 내용 | 버전 |
변수 | gameObject | 이 구성 요소가 연결된 게임 개체입니다. 구성 요소는 항상 게임 개체에 부착됩니다. | |
tag | 이 게임 개체의 태그입니다. | ||
transform | 이 게임 개체에 연결된 변환입니다. | ||
Public 함수 | BroadcastMessage | 이 게임 개체 또는 하위 개체의 모든 MonoBehavior에서 methodName이라는 메서드를 호출합니다. | |
CompareTag | 정의된 태그에 대해 GameObject의 태그를 확인합니다. | ||
GetComponent | GameObject에 연결된 구성 요소가 있으면 형식의 구성 요소를 반환합니다. | ||
GetComponentInChildren | 깊이 우선 검색을 사용하여 GameObject 또는 해당 하위 개체의 유형 구성 요소를 반환합니다. | ||
GetComponentInParent | GameObject 또는 해당 상위 항목에 있는 유형의 구성 요소를 반환합니다. | ||
GetComponents | GameObject에서 Type 유형의 모든 구성 요소를 반환합니다. | ||
GetComponentsInChildren | GameObject에서 유형 유형의 모든 구성 요소 또는 깊이 우선 검색을 사용하는 하위 요소를 반환합니다. 재귀적으로 작동합니다. | ||
GetComponentsInParent | GameObject 또는 해당 상위 항목에 있는 Type 유형의 모든 구성 요소를 반환합니다. | ||
SendMessage | 이 게임 개체의 모든 MonoBehavior에서 methodName이라는 메서드를 호출합니다. | ||
SendMessageUpwards | 이 게임 개체의 모든 MonoBehavior와 동작의 모든 상위에서 methodName이라는 메서드를 호출합니다. | ||
TryGetComponent | 지정한 형식의 구성 요소(있는 경우)를 가져옵니다. | 2019.2 ~ |
3. Behaviour
3.1 상속
UnityEngine > Object > Component
3.2 설명
동작은 활성화 또는 비활성화할 수 있는 구성요소입니다.
3.3 변수, 함수, 연산자
분류 | 이름 | 내용 | 버전 |
변수 | enabled | 활성화된 동작은 업데이트되고 비활성화된 동작은 업데이트되지 않습니다. | |
isActiveAndEnabled | GameObject 및 관련 동작이 활성화되고 활성화되었는지 여부를 보고합니다. |
4. MonoBehaviour
4.1 상속
UnityEngine > Object > Component > Behaviour
4.2 설명
MonoBehavior는 모든 Unity 스크립트가 파생되는 기본 클래스입니다.
C#을 사용할 때는 MonoBehavior에서 명시적으로 파생해야 합니다.
이 클래스는 null-조건 연산자와 null-결합 연산자를 지원하지 않습니다.
코드 샘플은 개별 MonoBehavior 방법을 참조하십시오.
참고: Unity Editor에는 MonoBehavior를 활성화 또는 비활성화하기 위한 확인란이 있습니다.
선택하지 않으면 기능이 비활성화됩니다. 스크립트에 이러한 기능이 없으면 Unity Editor에 확인란이 표시되지 않습니다.
기능은 다음과 같습니다.
Start()
Update()
FixedUpdate()
LateUpdate()
OnGUI()
OnDisable()
OnEnable()
4.3 변수, 함수, 연산자
분류 | 이름 | 내용 | 버전 |
변수 | runInEditMode | MonoBehavior의 특정 인스턴스가 편집 모드에서 실행되도록 허용합니다(편집기에서만 사용 가능). | |
useGUILayout | 이 옵션을 비활성화하면 GUI 레이아웃 단계를 건너뛸 수 있습니다. | ||
Public 함수 | CancelInvoke | 이 MonoBehavior에 대한 모든 호출을 취소합니다. | |
Invoke | 메서드 이름(시간 초)을 호출합니다. | ||
InvokeRepeating | 메서드 이름(시간 초)을 호출한 다음, 반복 속도 초마다 반복합니다. | ||
IsInvoking | MethodName에 대한 호출이 보류 중입니까? | ||
StartCoroutine | 코루틴을 시작합니다. | ||
StopAllCoroutines | 이 동작에서 실행되는 모든 코루틴을 중지합니다. | ||
StopCoroutine | methodName이라는 이름의 첫 번째 코루틴 또는 이 동작에서 실행되는 루틴에 저장된 코루틴을 중지합니다. | ||
정적 함수 | 메시지를 유니티 콘솔에 기록합니다(디버깅과 동일).로그). | ||
메시지 | Awake | 스크립트 인스턴스가 로드될 때 Awake가 호출됩니다. | |
FixedUpdate | 독립적인 MonoBehavior 프레임 속도입니다.물리 계산을 위한 수정 업데이트 메시지입니다. | ||
LateUpdate | 동작이 활성화된 경우 LateUpdate를 모든 프레임으로 호출합니다. | ||
OnAnimatorIK | 애니메이션 IK(역동역학)를 설정하기 위해 콜백합니다. | ||
OnAnimatorMove | 루트 모션을 수정하기 위한 애니메이션 이동을 처리하기 위해 콜백을 합니다. | ||
OnApplicationFocus | 플레이어가 포커스를 얻거나 잃을 때 모든 GameObjects로 전송됩니다. | ||
OnApplicationPause | 응용 프로그램이 일시 중지될 때 모든 GameObjects로 전송됩니다. | ||
OnApplicationQuit | 응용 프로그램이 종료되기 전에 모든 GameObjects로 전송됩니다. | ||
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead가 구현된 경우 Unity는 사용자 지정 필터를 오디오 DSP 체인에 삽입합니다. | ||
OnBecameInvisible | 온비메입니다렌더러가 카메라에서 더 이상 보이지 않을 때 보이지 않는 것을 호출합니다. | ||
OnBecameVisible | OnBecameVisible은 렌더러가 카메라에서 보이면 호출됩니다. | ||
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter는 이 충돌기/강체 차체가 다른 강체/강체 차체와 접촉하기 시작할 때 호출됩니다. | ||
OnCollisionEnter2D | 들어오는 충돌기가 이 개체의 충돌기와 접촉할 때 전송됩니다(2D 물리학만 해당). | ||
OnCollisionExit | 충돌 시입니다.이 충돌기/강체 차체가 다른 강체/충돌기와 접촉하는 것을 멈춘 경우 출구를 호출합니다. | ||
OnCollisionExit2D | 다른 개체의 충돌기가 이 개체의 충돌기와 접촉하지 않을 때 전송됩니다(2D 물리학만 해당). | ||
OnCollisionStay | OnCollisionStay는 다른 Collider 또는 Ridge Body와 접촉하는 모든 Collider 또는 Ridge Body에 대해 프레임당 한 번 호출됩니다. | ||
OnCollisionStay2D | 다른 개체의 충돌기가 이 개체의 충돌기와 접촉하는 각 프레임을 보냅니다(2D 물리학만 해당). | ||
OnConnectedToServer | 서버에 성공적으로 연결되면 클라이언트에서 호출됩니다. | ||
OnControllerColliderHit | On Controller Collider입니다.Hit은 Move를 수행하는 동안 컨트롤러가 충돌기에 부딪힐 때 호출됩니다. | ||
OnDestroy | 첨부된 동작을 파괴하면 게임 또는 씬이 OnDestroy를 수신하게 됩니다. | ||
OnDisable | 이 기능은 동작이 비활성화되면 호출됩니다. | ||
OnDisconnectedFromServer | 연결이 끊겼거나 서버에서 연결이 끊겼을 때 클라이언트에서 호출됩니다. | ||
OnDrawGizmos | 선택 가능하고 항상 그려지는 기모도 그리려면 OnDrawGizmos를 구현하십시오. | ||
OnDrawGizmosSelected | 개체를 선택한 경우 기즈모를 그리려면 OnDrawGizmosSelected를 구현합니다. | ||
OnEnable | 이 함수는 개체가 활성화되고 활성화되면 호출됩니다. | ||
OnFailedToConnect | 어떤 이유로 연결 시도가 실패하면 클라이언트에서 호출됩니다. | ||
OnFailedToConnectToMasterServer | 마스터 서버에 연결하는 데 문제가 있을 때 클라이언트 또는 서버에서 호출됩니다. | ||
OnGUI | OnGUI는 GUI 이벤트를 렌더링하고 처리하기 위해 호출됩니다. | ||
OnJointBreak | 동일한 게임 객체에 부착된 조인트가 부러졌을 때 호출됩니다. | ||
OnJointBreak2D | 동일한 게임 객체에 부착된 조인트 2D가 파손되었을 때 호출됩니다. | ||
OnMasterServerEvent | 마스터 서버에서 이벤트를 보고할 때 클라이언트 또는 서버에서 호출됩니다. | ||
OnMouseDown | OnMouseDown은 사용자가 충돌기 위에서 마우스 버튼을 눌렀을 때 호출됩니다. | ||
OnMouseDrag | OnMouseDrag는 사용자가 Collider를 클릭했지만 여전히 마우스를 누르고 있을 때 호출됩니다. | ||
OnMouseEnter | 마우스가 충돌기에 들어가면 호출됩니다. | ||
OnMouseExit | 마우스가 더 이상 충돌기 위에 없을 때 호출됩니다. | ||
OnMouseOver | 마우스가 충돌기 위에 있는 동안 모든 프레임이 호출됩니다. | ||
OnMouseUp | OnMouseUp은 사용자가 마우스 버튼을 놓으면 호출됩니다. | ||
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton은 마우스를 눌렀을 때와 동일한 Collider를 통해 해제된 경우에만 호출됩니다. | ||
OnNetworkInstantiate | 네트워크에서 네트워크 인스턴스화된 개체에 대해 호출됩니다.인스턴스화하세요. | ||
OnParticleCollision | On ParticleCollision은 입자가 충돌기에 부딪히면 호출됩니다. | ||
OnParticleSystemStopped | On Particle System Stopped는 시스템의 모든 입자가 소멸되고 새 입자가 생성되지 않을 때 호출됩니다. Stop(중지)를 호출한 후 또는 비루핑 시스템의 지속 시간이 초과되면 새 입자가 생성되지 않습니다. | ~ 2018 2 | |
OnParticleTrigger | OnParticle 트리거는 입자 시스템의 입자가 트리거 모듈의 조건을 충족할 때 호출됩니다. | ||
OnParticleUpdateJobScheduled | OnParticleUpdateJobScheduled는 Particle 시스템의 기본 제공 업데이트 작업이 예약된 경우 호출됩니다. | ~2019 3 | |
OnPlayerConnected | 새 플레이어가 성공적으로 연결될 때마다 서버에서 호출됩니다. | ||
OnPlayerDisconnected | 플레이어가 서버에서 연결을 끊을 때마다 서버에서 호출됩니다. | ||
OnPostRender | 카메라가 장면을 렌더링한 후 Unity가 호출하는 이벤트 함수입니다. | ||
OnPreCull | 카메라가 장면을 컬링하기 전에 Unity가 호출하는 이벤트 함수입니다. | ||
OnPreRender | 카메라가 장면을 렌더링하기 전에 Unity가 호출하는 이벤트 함수입니다. | ||
OnRenderImage | 카메라의 최종 이미지를 수정할 수 있는 카메라 렌더링이 완료된 후 Unity가 호출하는 이벤트 함수입니다. | ||
OnRenderObject | OnRenderObject는 카메라가 장면을 렌더링한 후에 호출됩니다. | ||
OnSerializeNetworkView | 네트워크 뷰에서 감시하는 스크립트에서 변수 동기화를 사용자 지정하는 데 사용됩니다. | ||
OnServerInitialized | 네트워크가 있을 때마다 서버에서 호출됩니다.InitializeServer가 호출되어 완료되었습니다. | ||
OnTransformChildrenChanged | GameObject 변환의 하위 목록이 변경되면 이 기능이 호출됩니다. | ||
OnTransformParentChanged | 이 함수는 의 직접 또는 간접 부모일 때 호출됩니다. | ||
OnTriggerEnter | GameObject가 다른 GameObject와 충돌하면 Unity가 OnTriggerEnter를 호출합니다. | ||
OnTriggerEnter2D | 다른 개체가 이 개체에 연결된 트리거 충돌기에 들어갈 때 전송됩니다(2D 물리학에 한함). | ||
OnTriggerExit | 트리거를 누릅니다.Exit(종료)는 Collider(충돌기)가 트리거를 더 이상 만지지 않을 때 호출됩니다. | ||
OnTriggerExit2D | 다른 개체가 이 개체에 연결된 트리거 충돌기를 그대로 두면 전송됩니다(2D 물리학만 해당). | ||
OnTriggerStay | OnTriggerStay는 트리거를 터치하는 다른 모든 Collider에 대해 물리 업데이트당 한 번 호출됩니다. | ||
OnTriggerStay2D | 이 개체에 연결된 트리거 충돌기 내에 다른 개체가 있는 각 프레임을 보냅니다(2D 물리학만 해당). | ||
OnValidate | 스크립트가 로드되거나 Inspector에서 값이 변경될 때 Unity가 호출하는 편집기 전용 함수입니다. | ||
OnWillRenderObject | 개체가 보이고 UI 요소가 아닌 경우 각 카메라에 대해 OnWillRenderObject가 호출됩니다. | ||
Reset | 기본값으로 재설정합니다. | ||
Start | 업데이트 메서드가 처음 호출되기 직전에 스크립트가 사용 가능으로 설정되면 프레임에서 시작이 호출됩니다. | ||
Update | MonoBehavior가 활성화된 경우 업데이트를 모든 프레임이라고 합니다. |