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유니티/유니티 강좌

[유니티 강좌] 2. 유니티 시작하기

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1. 유니티 허브(Unity Hub)

 

유니티는 유니티 허브와 유니티 에디터로 구성되어 있습니다.

유니티 허브는 유니티 에디터 설치와 유니티 프로젝트 관리, 학습과 커뮤니티 링크를 제공합니다.

그리고, 유니티 에디터는 우리가 유니티라고 유니티 프로젝트 개발 툴입니다.

유니티를 시작하기 위해서는 먼저 유니티 허브를 실행해야 합니다.

 

1.1유니티 허브 시작하기

 

유니티 허브를 실행합니다.

 

그림. 유니티 허브(Unity Hub)

 

유니티 허브는 프로젝트, 학습, 커뮤니티, 설치 탭으로 구성되어 있습니다.

 

 

1.2 프로젝트 탭

 

프로젝트는 프로젝트 새로 생성, 프로젝트 열기, 프로젝트 추가 를 할 수 있습니다.

 

 

1.2.1 프로젝트 새로 생성

 

프로젝트를 새로 생성합니다.

 

(1) 새로 생성 버튼을 클릭합니다.

 

그림. 프로젝트 탭

 

(2) 프로젝트 생성 창이 뜨면, 

 ① 템플릿에서 3D 선택.

 ② 프로젝트 이름 입력.

 ③ 저장 위치 선택.

 ④ 생성 버튼 클릭.

 

그림. 새 프로젝트 생성 창

 

템플릿

내용

2D

텍스처(이미지) 임포트, 스프라이트 패커, 씬 뷰, 조명, 직교 카메라를 비롯하여 2D 앱에 적합한 프로젝트 설정을 지정합니다.

3D

Unity의 빌트인 렌더링 파이프라인을 사용하는 3D 앱용 프로젝트 설정을 구성합니다.

High Definition RP

셰이더 모델 5.0(DX11 이상)을 지원하는 최신 플랫폼을 사용하는 프로젝트용 프로젝트 설정을 구성합니다. 이 템플릿은 고급 머티리얼 타입과 구성 가능한 하이브리드 타일/클러스터 디퍼드/포워드 조명 아키텍처가 포함된 최신 렌더링 파이프라인, 즉 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)을 사용하여 빌드되었습니다. 또한 이 템플릿에는 새로운 포스트 프로세싱 스택, 개발 속도를 높여주는 다양한 프리셋, 예제 콘텐츠도 포함되어 있습니다.

Universal Render Pipeline

유니버설 렌더 파이프라인 템플릿은 성능, 광범위한 플랫폼 지원, 간편한 그래픽스 커스터마이즈가 중요한 프로젝트의 프로젝트 설정을 지정합니다.

 

 

(3) 유니티 에디터 실행

유니티 에디터가 실행됩니다.

 

그림. 유니티 에디터 실행

 

 

(4) 다음 예제를 실행하기 위해서 유니티 에디터를 종료합니다.

 

 

1.2.1 프로젝트 열기

 

유니티 허브를 실행 한 뒤, 유니티 허브가 실행 되면, 프로젝트 이름을 클릭하면, 기존에 작업 된 프로젝트를 열 수 있습니다.

 

그림. 프로젝트 열기

 

 

1.2.3 프로젝트 추가

 

다운 받은 프로젝트나 유니티 허브 설치 전에 만든 프로젝트를 유니티 허브에 추가 할 수 있습니다.

 

(1) 유니티 허브에서 추가를 클릭합니다.

 

그림. 프로젝트 추가

 

(2) 새로 추가 할 프로젝트 선택

 

그림. 프로젝트 선택

 

 

1.3 학습 탭

 

학습 탭은 프로젝트와 튜트리얼로 구성되어 있습니다.

 

 

1.3.1 프로젝트

 

프로젝트는 프로젝트 다운로드와 튜토리얼 보기를 할 수 있습니다.

각 프로젝트를 클릭하면, 프로젝트 별 다운로드와 튜토리얼 보기가 나옵니다.

 

(1) 프로젝트

 

ㅡ림. 학습 프로젝트 창

 

프로젝트 클릭 결과

 

그림. 학습 프로젝트 팝업 창

 

 ① 프로젝트 다운로드 : 프로젝트가 다운로드 됩니다.

 

 ② 튜토리얼 보기 : 프로젝트 튜토리얼 사이트로 이동합니다.

 

(2) 튜트리얼

 

그림. 학습 튜토리얼 창

 

튜토리얼 프로젝트 클릭

 

그림, 학습 튜토리얼 팝업 창

 

튜토리얼 보기 클릭 결과

 

그림. 튜토링러 사이트 창

 

 

1.4 커뮤니티 탭

 

커뮤니티 사이트로 이동합니다.

 

그림. 커뮤니티 탭

 

 

1.5 설치 탭

 

유니티 에디터 설치합니다.

 

(1) 설치 탭에서 추가 버튼 클릭

 

그림. Unity 설치

 

(2) 최신 출시 버전(정식 릴리스) 중 가장 최신 버전을 선택 후 다음 클릭

 

그림. Unity 버전 추가

 

(3) 설치에 모듈 추가

 

 설치에 모듈 추가에서 원하는 모듈 선택 후 완료 클릭.

처음 사용자는 모듈 선택을 하지 않고 완료 클릭을 하면 되고, Android나 iOS 개발을 원하면 Android Build Support, iOS  Build Support  등을 선택 후 설치 하면 됨.

모듈 추가는 설치 후에도 가능하기 때문에 일단은 선택 없이 완료 클릭. 

 

그림. Unity 버전 추가 완료

 

(4)  설치가 완료되면 아래와 같이 설치 된 유니티 버전이 나옴.

 

그림. Unity 버전 추가 설치 완료

 

2. 유니티 에디터(Unity Editor)

 

2.1 유니티 에디터

 

2.1.1 레이아웃(Layout)

 

유니티 에디터에서 각종 창과 뷰들의 배치를 레이아웃이라고 합니다.

유니티 에디터의 툴바 오른쪽 끝에 팝업 메뉴로 레이아웃을 설정할 수 있습니다.

 

그림. 유니티 에디터 레이아웃 버튼

 

유니티 에디터는 5개의 제공 레이아웃과 레이아웃 저장 기능을 제공합니다.

 

그림. 유니티 에디터 제공 레이아웃 ① 2 by 3 ② 4 Split ③ Default ④ Tall ⑤ Wide

 

레이아웃 버튼에는 레이아웃 저장과 삭제, 재설정, 파일로 저장 및 로드 기능을 제공합니다.

 

 

 

2.1.2 인터페이스

 

그림. 유니티 에디터 인터페이스

위는 유니티 에디터의 Default 레이아웃 인터페이스입니다.

 

유니티 에디터는

 ① 프로젝트(Project) 창, 콘솔(Console) 창 

 ② 계층(Hierarchy) 창

 ③ 씬(Scene) 뷰, 게임(Game) 뷰, 에셋 스토어(Asset Sore) 창,

 ④ 인스펙터(Inspector) 창

 ⑤ 툴바 등으로 구성되어 있습니다.

 

 

2.1.2.1 프로젝트(Project) 창

 

그림. 르로젝트 창

 

프로젝트 창에는 프로젝트와 관련된 모든 파일이 표시됩니다.

이 파일은 유니티에서 제공하는 각종 파일(씬, 프리팹 등)과 임포트 한 3D 모델, 이미지 파일 등이 있습니다.

또한, 이 파일들은 파일 탐색기에서도 확인 할 수 있습니다.

파일 위치는 프로젝트 폴더 > Assets 폴더에 있습니다.

 

그림. 파일 탐색기에서의 프로젝트 폴더

 

프로젝트 창은 다음과 같은 패널로 구성되어 있습니다.

 

그림. 프로젝트 창 구성

 

 ⓛ 프로젝트의 폴더 구조가 계층 구조 리스트로 표시

 ② 선택한 폴더의  콘텐츠

 ③ 추가 메뉴

 ④ 검색

 

ⓛ 패널에서는 폴더 선택 후 마우스 우클릭,

 또는 ② 패널에서는 빈 화면에 마우스 우클릭을 하게 되면 다음과 같은 팝업 메뉴를 제공합니다.

 

 

 

③ 추가 메뉴를 클릭하면 콘텐츠 추가 팝업 메뉴가 나옵니다.

 

 

프로젝트 창에서 에셋을 생성하는 방법은 3가지가 있습니다.

 

(1) 메뉴 > Assets

 

 

 

(2) 프로젝트 창에서 + 클릭

 

 

 

(3) 원하는 폴더에서 마우스 우클릭.

 

 

하지만, 에셋을 생성 방법으로 즐겨 사용되는 방법은 (3) 원하는 폴더에서 마우스 우클릭입니다.

 

 

Assets 폴더에서 Folder를 하나 만들어 보겠습니다.

 

Assets 창에서 마우스 우클릭은 한 뒤 Create > Folder를 클릭해 보십시오.

 

 

 

그러면, Assets 창에 빈 폴더가 하나 생성됩니다.

 

 

이렇게 만들어진 에셋은 마우스 드래그 앤 드롭으로 위치 이동이 가능합니다.

 

 

 

 ④ 검색

  

  ④- 검색 입력 창 : 프로젝트 내에서 파일을 검색.

  ④-② Search by Type 이 프로퍼티를 선택하면 검색을 특정 타입(예: 메시, 프리팹, 씬)으로 제한.

 

 

  ④-③ Search by Label : 이 프로퍼티를 선택하면 검색할 태그를 선택할 수 있음.

 

 

  ④-④ Save Serach : 검색 내용 저장

  ④-⑤ Hidden packages count : 이 프로퍼티를 선택하면 프로젝트 창의 패키지 가시성을 토글할 수 있음.

 

 

 

2.1.1.2 씬(Scene) 뷰

 

 

씬 뷰는 유니티에서 작업 중인 월드를 표시하는 인터랙티브한 뷰이며, 장면, 캐릭터, 카메라, 광원, 게임 오브젝트의 모든 타입을 선택하고 배치하는 데 사용됩니다.

 

 

2.1.1.2.1 씬 기즈모(Gizmo)

 

 

기즈모 는 씬에 있는 게임 오브젝트와 연관된 그래픽스이나 아이콘입니다.

 

씬 기즈모는 씬 뷰의 오른쪽 상단 모서리에 있으며, 카메라의 현재 방향을 표시합니다. 

유니티는 왼손 좌표계에 Y-Up 좌표계를 사용합니다.

씬 기즈모는 왼손 좌표계에 Y-Up 좌표계로 표시 되어 있습니다.

 

씬 기즈모에는 원뿔형 암이 큐브의 각 면에 있습니다. 

맨 앞에 있는 암의 레이블은 X, Y 및 Z 입니다. 

원뿔형 축 암을 클릭하여 씬 뷰 카메라를 암이 나타내는 축에 맞춥니다.

 

먼저 원통을 하나 만들어 보겠습니다.

계층 창에서 씬 이름(SampleScene) 마우스 우클릭을 한 뒤 GameObject > 3D Object > Cylinder를 클릭합니다.

 

 

그러면, 계층(Hierarchy) 창에는 Cylinder라는 게임 오브젝트가 추가 되고, 씬(Scene) 뷰 Cylinder가 보입니다.

 

그림. 게임 오브젝트 Cylinder

 

 

계층 창에서 게임 오브젝트를 추가 하는 방법은 여러가지가 있습니다.

 

(1) 메뉴 > GameObject

 

 

 

(2) 계층 창의 + 클릭

 

 

(3) 계층 창의 씬이나 게임 오브젝트에서 마우스 우클릭

 

 

 

하지만, 가장 즐겨 쓰는 방법은 (3) 계층 창의 씬이나 게임 오브젝트에서 마우스 우클릭입니다.

 

 

씬 기즈모에서 x암과 y암을 각각 클릭하면 아래와 같은 결과가 나옵니다.

 

그림. 씬 기즈모 카메라 위치 변경(일반 뷰, X암 클릭, Y암 클릭)

 

또한, 씬 기즈모를 이용하여 Perspective(원근법)과 Orthographic(정투영법)을  전환할 수 있습니다.

씬 기즈모의 중앙 사각형을 클릭하면, Perspective과 Orthographic이 변환됩니다.

 

그림. Perspective(원근법)과 Orthographic(정투영법)

 

2.1.1.2.2 화면 제어

 

(1) 화살표 이동

 

키보드 화살표를 이용하면 화면이 이동합니다.

Shift를 함께 누르면 더 빨리 이동합니다.

 

플라이스루 모드 : Flythrough Mode 를 사용하여 씬 뷰를 여러 게임에서 탐색하는 방법과 유사하게 1인칭 시점으로 날아다니면서 탐색할 수 있습니다.

  • 오른쪽 마우스 버튼을 클릭한 상태로 계속 누릅니다.
  • 마우스를 사용하여 뷰를 이리저리 움직이고 WASD 키를 사용하여 좌우와 앞뒤로 이동하고 Q  E 키를 사용하여 상하로 이동합니다.
  • Shift 를 계속 누르고 있으면 더 빠르게 이동합니다.

(2) 핸드 툴(Hand Tool) : 씬 뷰 화면 전체를 이동하는 툴입니다. 툴바의 맨 왼쪽에 있는 툴입니다.

 

핸드 툴은 마우스 버튼과 특수 키와 결합 형태에 따라서 아래 3가지 툴로 변환됩니다.

 

 

제어

내용

핸드 툴(Hand Tool)

마우스 좌클릭

씬 뷰에서 마우스 좌클릭을 한 상태에서 드래그를 하면 화면 전체가 이동

오빗(Orbit)

마우스 우클릭

씬 뷰에서 마우스 우클릭을 한 상태에서 드래그를 하면 우클릭 한 위치를 중심으로 화면이 회전

(Zoom)

Alt + 마우스우클릭

마우스우클릭) : 씬 뷰에서 Alt + 마우스우클릭을 한 상태에서 드래그를 하면 화면이 줌인, 줌 아웃이 됨.

 

 

2.1.1.2.3 게임 오브젝트 제어

 

게임 오브젝트(Game Object)는 게임에서 사용되는 모델, 광원, 카메라, 특수 효과 등 게임에 존재하는 모든 오브젝트를 의미합니다.

 

이런 게임 오브젝트의 제어를 위해 툴바의 무브(Move) 툴, 로데이트(Rotate) 툴, 스케일(Scale) 툴, 사각 트랜스폼((RectTransform) 툴, 트랜스폼(Transform) 툴을 사용하여 게임 오브젝트를 제어 합니다.

 

 

씬 뷰에서 각각의 툴을 선택하게 되면, 게임 오브젝트의 기즈모가 변환됩니다.

 

그림. 게임 오브젝트 기즈모 ① 무브 툴 ②로데이트 툴 ③ 스케일 툴, ④ 사각 트랜스폼 툴 ⑤ 트랜스폼 툴

 

내용

무브 툴

3개의 원뿔을 드래그 하여 x, y, z 축으로 이동 시킵니다.
기즈모 가운데 있는 작은 사각형을 드래그 앤 드롭 하여 두 축을 한꺼번에 이동 시킵니다.

로데이트 툴

게임 오브젝트 주위에 나타나는 와이어프레임 구체 기즈모의 축을 클릭하고 드래그하여 오브젝트의 회전 시킵니다.

스케일 툴

기즈모 가운데에서 사각형을 클릭하고 드래그하여 게임 오브젝트를 모든 축의 크기를 조절합니다.
각 축의 사각형을 클릭하고 드래그 하여 축별의 크기를 조절합니다.

사각 트랜스폼 툴

사각형 기즈모 안을 클릭하고 드래그하여 게임 오브젝트를 이동합니다.
사각형 기즈모의 모서리나 가장자리를 클릭하고 드래그하여 게임 오브젝트를 스케일합니다.
가장자리를 드래그하여 한 축을 따라 게임 오브젝트를 스케일합니다.
모서리를 드래그하여 두 축을 따라 게임 오브젝트를 스케일합니다.
게임 오브젝트를 회전하려면 커서를 사각형 모서리 바깥에 가까이 놓습니다. 커서가 변경되어 회전 아이콘이 표시됩니다. 이 영역에서 클릭하고 드래그하여 게임 오브젝트를 회전합니다.

트랜스폼 툴

무브 툴 + 로데이트 툴 + 스케일 툴

 

2.1.1.2.4 커스텀 툴

 

 

씬 뷰 툴바에서 Available Custom Editor Tools 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 커스텀 툴에 액세스할 수 있습니다.

 

 

2.1.1.2.5 기즈모 핸들 포지션 토글스(Gizmo Handle Position Toggles)

 

 

트랜스폼 도구 기즈모의 위치와 기즈모 자체를 조작하는 데 사용하는 핸들의 위치를 정의하는 데 사용됩니다.

 

 

2.1.1.2.5.1 포지션

 


왼쪽Pivot/Center버튼을 클릭하여Pivot과Center간에 변경합니다.

  • Pivot 을 선택하면 기즈모의 위치가 메시의 실제 피벗 지점으로 지정됩니다.
  • Center 를 선택하면 기즈모 위치가 게임 오브젝트에 렌더링된 경계의 가운데로 지정됩니다.

 

2.1.1.2.5.2 회전

 

 

오른쪽 Local/Global 버튼을 클릭하여 Local  Global 간에 변경합니다.

  • Local 을 선택하면 기즈모가 계속 게임 오브젝트를 기준으로 회전합니다.
  • Global 을 선택하면 기즈모가 월드 공간 방향으로 고정됩니다.

 

2.1.1.2.4 씬 가시성

 

씬 가시성을 확인하기 위해서 계층 창에서 마우스 우클릭을 한 뒤 GameObject > 3D Object > Cube를 클릭합니다.

 

 

 

아래와 같이 사각형 게임 오브젝트가 생성 되면, 파란색 원뿔을 클릭 앤 드로우 하여 적당한 위치로 이동합니다.

 

 

 

사각형이 적당히 이동 됩니다.

 

 

 

계층 창에서 Cube 위에 마우스를 대면, 눈 모양의 아이콘이 나타납니다.

 

 

 

그 눈 아이콘을 클릭하면, 사각형이 사라집니다.

 

 

 

2.1.1.2.5 씬 뷰 컨트롤 바

 

2.1.1.2.5.1 드로우 모드 메뉴

 

씬 뷰 컨트롤 바은 씬 뷰에서 다양한 옵션을 제공합니다. 

하지만, 컨트롤은 씬 뷰에만 영향을 미치고 빌드된 게임에는 영향이 없습니다.

 

 

Shading Modes

기능

Shaded

표면에 텍스처가 보이게 표시.

Wireframe

와이어프레임으로 메시를 그림.

Shaded Wireframe

텍스처가 있는 표면에 와이어프레임이 오버레이하여 메시를 표시.

 

그림. Shaded, Wireframe, Shaded Wireframe

 

Miscellaneous

기능

Shadow Cascades

방향 광원 섀도우 캐스캐이드를 표시.

Render Paths

컬러 코드를 사용하여 각 게임 오브젝트의 렌더링 경로를 표시.
파란색은 디퍼드 셰이딩.
녹색은 디퍼드 라이팅.
노란색은 포워드 렌더링.
빨간색은 버텍스 릿.

Alpha Channel

알파로 컬러를 렌더링 함.

Overdraw

게임 오브젝트를 투명한 실루엣으로 렌더링 함.

Mipmaps

컬러 코드를 사용하여 이상적인 텍스처 크기를 표시함.
빨간색은 텍스처가 필요 이상으로 큼을 나타냄.
파란색은 텍스처가 더 커도 됨을 나타냄.

Texture Streaming

텍스처 스트리밍 시스템의 상태에 따라 게임 오브젝트를 녹색, 빨간색 또는 파란색으로 채색함

 

Scene view control

기능

Deferred

디퍼드 모드에서는 G버퍼의 각 요소(Albedo, Specular, Smoothness  Normal)를 따로 볼 수 있음

Global Illumination

UV Charts, Systems, Albedo, Emissive, Irradiance, Directionality, Baked, Clustering  Lit Clustering 모드는 전역 조명 시스템의 요소를 시각화하는 데 유용하게 사용할 수 있음.

Material Validator

알베도(Albedo)  메탈 스페큘러(Metal Specular) 의 두 가지 머티리얼 검증기(Material Validator) 모드가 제공됨.
이 모드를 사용하여 물리 기반 머티리얼이 권장 범위 내의 값을 사용하는지 검사함.

 

 

2.1.1.2.5.2 2D, 조명(Lighting) 및 오디오(Audio) 스위치

 

 

프로퍼티

기능

2D

씬을 2D 뷰와 3D 뷰 간에 전환.

Lighting

씬 뷰 조명(광원, 오브젝트 셰이딩 등)을 켜거나 끔.

Audio

씬 뷰 오디오 효과를켜거나 끔.

 

 

2.1.1.2.5.3 효과(Effects) 버튼 및 메뉴

 

 

메뉴에는 씬 뷰에서 렌더링 효과를 활성화하거나 비활성화하는 옵션이 있습니다.

 

프로퍼티

기능

Skybox

씬의 배경에 렌더링되는 스카이박스 텍스처

Fog

카메라에서 거리가 멀어지면서 뷰가 점차 플랫 컬러로 페이드됨

Flares

광원의 렌즈 플레어

Animated Materials

애니메이션화된 머티리얼의 애니메이션 표시 여부를 정의 함.

 

 

2.1.1.2.5.3 씬 가시성 스위치

 

 

씬 가시성 스위치는 게임 오브젝트에 대한 씬 가시성을 켜거나 끕니다.

 

 

2.1.1.2.5.4 그리드 설정

 

 

프로퍼티

설명

Grid Axis

그리드 좌표

Grid Settngs

 

 - Opacity

그리드 투명도

 

2.1.1.2.5.5 카메라 설정 메뉴

 

 

카메라 설정 메뉴에는 씬 뷰 카메라를 설정하기 위한 옵션이 들어 있습니다.

이 옵션을 조정해도 Camera 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트의 설정은 변하지 않습니다.

 

프로퍼티

설명

Field of View

카메라 뷰 가로 앵글.

Dynamic Clipping

씬의 뷰포트 크기를 기준으로 카메라의 근거리 및 원거리 클리핑 평면을 계산.

Clipping Planes

 

 - Near

Unity가 게임 오브젝트를 렌더링하는, 카메라와 가장 가까운 지점.

 - Far

Unity가 게임 오브젝트를 렌더링하는, 카메라와 가장 멀리 떨어진 지점.

Occlusion Culling

이 상자를 선택하면 씬 뷰에서 오클루전 컬링이 활성화 됨.
이렇게 하면 Unity는 다른 게임 오브젝트 뒤에 가려져 있어서 카메라가 볼 수 없는 게임 오브젝트를 렌더링하지 않음.

Camera Easing

이 상자를 선택하면 카메라는 Duration 에서 설정된 시간 동안 씬 뷰의 모션으로 서서히 움직임을 시작하고 멈춤.

 - Duration

카메라가 최고 속도에 이르는 데 걸리는 시간 (단위: ).

Camera Speed

 

 - Min

씬 뷰 내 카메라의 최저 속도 (0.01 - 98)

 - Max

씬 뷰 내 카메라의 최고 속도 (0.02 - 99)

 

 

2.1.1.2.5.6 기즈모 메뉴

 

 

기즈모 메뉴에는 오브젝트, 아이콘 및 기즈모가 표시되는 방법에 대한 여러 옵션이 있습니다.

 

프로퍼티

기능

3D Icons

3D Icons 확인란은 에디터가 (Lights  Cameras 아이콘 같은) 컴포넌트 아이콘을 씬 뷰에 3D로 그리도록 할 것인지 설정하는 데 사용함.
또한 3D Icons 의 크기를 확대/축소할 수 있음.

Show Grid

그리드를 켜짐 또는 꺼짐

Selection Outline

게임 오브젝트가 컬러 아웃라인과 함께 표시되며, 자식 게임 오브젝트는 다른 컬러의 아웃라인과 함께 표시됨.

Selection Wire

선택된 게임 오브젝트가 와이어프레임 메시로 보이게 표시됨.

Recently Changed

최근에 수정한 컴포넌트와 스크립트에 대한 아이콘과 기즈모의 가시성을 제어함.

Scripts

씬의 스크립트에 대한 아이콘과 기즈모의 가시성을 제어함.

Built-in Components

아이콘이나 기즈모가 있는 모든 컴포넌트 타입의 아이콘과 기즈모의 표시 여부를 설정하는 데 사용함.

 

 

2.1.1.2.5.7 검색 상자

 

 

컨트롤 바의 맨 오른쪽에는 씬 뷰에 있는 아이템을 이름 또는 타입을 기준으로 필터링하는 데 사용할 수 있는 검색 상자가 있습니다

 

 

2.1.1.3 게임 (Game) 뷰

 

ㅡ림. 게임 뷰

 

게임 뷰(Game view)는실제로 게임이 실행 될 때 카메라에서 렌더링 되는 화면입니다.

 

 

2.1.1.3.1 툴바에서 플레이

 

 

툴바에서 플레이 버튼을 누르면, 게임이 시작합니다.

 

툴 버튼

설명

Play

게임 시작, 중지

Pause

게임 일시 중지

Step

게임을 1 Frame씩 진행

 

 

2.1.1.3.2 게임 뷰 컨트롤 바

 

 

2.1.1.3.2.1 Display

 

 

씬에 카메라가 여러 대 있는 경우 카메라 리스트에서 이 버튼을 클릭하여 원하는 카메라를 선택할 수 있습니다.

 

 

2.1.1.3.2.2 Aspect

 

 

게임에서 재생 될 때의 가로, 세로 해상도 설정하여 어떻게 보일지를 테스트 할 수 있습니다.

하지만, 이 설정이 실제 게임의 설정은 아니고, 카메라에서 어떻게 보여지는지를 보여 줍니다.

아래 +를 클릭하면, 원하는 해상도를 추가할 수 있습니다.

 

2.1.1.3.2.3 Scale

 

 

게임 뷰가 확대, 축소 됩니다.

 

 

2.1.1.3.2.4 Maximize on Play

 

 

게임 플레이 중에는 화면이 최대화 됩니다.

 

그림. Maximize on Play

 

 

2.1.1.3.2.5 Mute Audio

 

 

게임중에는 오디오가 음소거 됩니다.

 

 

2.1.1.3.2.6 Stats

 

 

게임의 오디오 및 그래픽스에 대한 렌더링 통계를 확인할 수 있습니다.

 

 

2.1.1.3.3 고급 옵션

 

게임 탭에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 고급 게임 뷰 옵션을 표시할 수 있습니다.

 

 

2.1.1.3.3.1 Warn if No Cameras Rendering : 카메라 렌더링이 없으면 경고

 

2.1.1.3.3.2 Clear Every Frame in Edit Mode : 편집 모드의 모든 프레임 지우기

 

 

2.1.1.3 계층(Hierachy) 뷰

 

 

계층 창은 현재 씬에 포함된 모든 게임 오브젝트의 리스트를 보여줍니다.

게임 오브젝트는 3D 모델과 같은 에셋 파일의 직접적인 인스턴스와 커스텀 게임 오브젝트인 프리팹의 인스턴스 등 입니다.

 

계층 창에서는 계층 구조에서 부모 게임 오브젝트와 자식 게임 오브젝트 개념이 존재하는데, 부모 게임 오브젝트 아래 생성한 게임 오브젝트를 자식 게임 오브젝트라고 합니다.

 

 

 

게임 오브젝트들은 마우스 드래그 앤 드롭으로 이동이 가능합니다.

 

 

 

2.1.1.3 인스펙터(Inspector) 창

 

 

인스펙터 창은 현재 선택한 게임 오브젝트의 상세 정보(컴포넌트와 프로퍼티 등)가 나타내면, 인스펙터 창을 사용하여 씬에 있는 게임 오브젝트의 기능을 수정할 수 있습니다.

 

또한 인스펙터 창에서는 에셋에 대한 정보 및 수정이 가능합니다.

 

 

2.1.1.4 툴 바

 

툴바는 씬 뷰에서 화면을 제어하는 툴로 구성되어 있습니다.

 

 

내용

변환 툴

씬 뷰 화면 제어 및 게임오브젝트 변환

변환 기즈모 토글

씬 뷰에서 변환 기즈모 토글

재생/일시 정지/스텝

게임 재생/일시 정지/스텝

콜라보레이션

협업 관련

유니티 서비스

유니티 서비스 접속

계정

유니티 계정

레이어

게임 오브젝트 레이어

레이아웃

유니티 에디터 레이아웃

 

 

2.1.1.5 콘솔(Console) 창

 

 

콘솔 창은 메시지, 경고, 오류의 로그를 표시합니다.

 

옵션

기능

Clear

컴파일러 오류를 제외한 모든 메시지를 지움.

Collapse

반복 발생하는 메시지는 첫 번째 인스턴스만 표시

Clear On Play

플레이 모드를 실행할 때 콘솔 창의 내용을 자동으로 지움.

Clear on Build

프로젝트를 빌드할 때 콘솔의 내용을 지움.

Error Pause

Debug.LogError가 스크립트에서 호출될 때마다 재생이 일시 정지됨.

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